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Rendering 3D fotorealistici? Sotto con la postproduzione

Scritto da: - Data: 23/06/2011 Ora: 12:52
Questo articolo è stato letto da 463 persone - (685 parole - 0 commenti)

Senza entrare nello specifico di software particolari, le ultime versioni dei motori di rendering hanno raggiunto livelli impensabili fino a qualche anno fa, soprattutto in ambito consumer, avendo a disposizione cioè una postazione di medio livello e non certo render pharm attrezzatissime. Ci sono però ancora tecniche, piccoli trucchi, che aiutano, e non poco, ad ottenere rendering 3d degni di nota; l’immagine capace di strappare, per chi lavora nel campo, il complimento numero uno: “ma è una foto?”. Ecco, davanti a questa domanda da parte di chiunque veda il nostro lavoro, non c’è prezzo che tenga. Assicurato.

Ecco allora alcune piccole fasi da seguire con estrema attenzione e dedizione.

 

Esportazione del rendering su livelli

Ripeto, senza entrare nel merito di come opera ogni singolo software, è sempre un’ottima abitudine esportare il rendering con almeno due livelli separati a parte, quello delle ombre e quello dei materiali. Avere questi due livelli sovrapposti, e separati, permette di avere a disposizione un’infinità di ottimizzazioni. Ma vediamole.

Aperto il file .psd con Photoshop (qui la menzione è d’obbligo) ci troveremo di fronte al rendering di base con a parte il livello delle ombre (con opzione di fusione su “moltiplica”) e il livello di tutti i materiali ben evidenziati e separati.

Vediamo nel dettaglio come sfruttare questi livelli.

 

Luci ed ombre (e colori)

Le prime operazioni da svolgere, quasi ad occhi chiusi per ogni rendering, sono: per luci/ombre/colori, operare sui livelli di regolazione (mai direttamente sull’immagine); primo livello, quello delle curve, alzando un po’ le luci, mantenendo la "forza" delle ombre; secondo livello, l’esposizione, qualche step in più darà sicuramente una leggera "freschezza" al rendering; terzo, i livelli, aumentando leggermente luci e ombre e regolando se necessario i mezzitondi; ultimo, il bilanciamento colore, se abbiamo di fronte un interno con una grossa quantità di luce che entra, male non fa andare sulle luci della regolazione e aumentare un po’ di giallo a discapito dei blu.

Abbiamo così l’immagine base sotto a tutti questi livelli. Ora possiamo regolare l’opacità di ogni livello (magari quello delle curve è troppo invasivo) oppure intervenire sulla maschera di ogni livello per piccole correzioni mirati, magari in alcuni punti la luce appare "bruciata"; con un pennello bel calibrato, una piccola correzione e il gioco è fatto.

Non dimentichiamo che abbiamo anche il livello delle ombre, generato dal motore di rendering; questo, settato con metodo di fusione su “moltiplica”, ci aiuterà, agendo sull’opacità del livello, a dare più o meno forza a tutte le ombre della scena, o se serve, solo in alcuni punti aggiungendo una maschera al livello.

 

Texture e materiali

Anche qui ormai i motori di rendering fanno cose egregie, Ma quando per esempio si parla di vetro e acciaio cromato, per esempio, le cose non sono mai troppo scontate. È difficile a volte dalle sole impostazioni di rendering far uscire una cromatura. Ecco allora che ci viene incontro l’altro livello generato dal motore, quello dei materiali. Qui ogni materiale viene mappato e selezionandolo, con la bacchetta magica per esempio (sempre in Photoshop, chiaramente), possiamo agire su ogni aspetto, saturazione, luce, colore, per arrivare alla resa desiderata. Le ottimizzazioni sono infinite, dipende tutto da qual’è l’obiettivo prefisso. Insomma, grazie alla lavorazione su livelli, in postproduzione, tutto è possibile. Anche trasformare un rendering, in un "superrendering".

 

 




Autore

Raffaello Tolfa


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